Encontrar los animales ocultos

Segundo capitulo del manga que ando construyendo busco opiniones unu

2020.06.28 19:56 espijajainfinite Segundo capitulo del manga que ando construyendo busco opiniones unu

Segundo capitulo del manga que ando construyendo busco opiniones unu
Goddess Love.
Valjean con todo el miedo que sentía, sintió un poco de calma y junto a ashaka comenzó a correr, usaron calles secundarias, donde no había nadie, ashaka conocía bien la ciudad a lo que mientras corrían se presentó a valjean y valjean le dijo también su nombre:
- Ashaka: Nuestro objetivo es llegar a donde mi maestro, él nos podrá ayudar y junto a mi grupo podremos escapar de aquí, pero no sé dónde se encuentra, tendremos que buscarlo, está desaparecido desde que sucedió la catástrofe, lo bueno es que ya mi grupo y yo tenemos un punto de reunión.
- Valjean: Vamos a zonas más altas, así podremos buscar mejor, y será más seguro que correr por las calles; Dijo con bastante del miedo ya reducido, conservando sus instintos en sobrevivir.
Llegaron a los tejados y empezaron a saltar entre ellos buscando indicios, hasta que, pudieron escuchar unos disparos y a lo lejos vieron a una chica de unos 19 años con una metralleta pesada y una espada en la espalda disparándole a lo que pudieron disipar que eran enemigos, y junto a ella un chico de unos mismos 19 años con un gran escudo y una armadura pesada que aparte, poseía una pistola con la que apoyaba a la chica mientras la defendía.
- Valjean: Ellos se me hacen conocidos, deberíamos ir, ¡pueden ser mis hermanos!; exclamo valjean con un tono de alegría y esperanza en sus ojos, a lo que bajaron con la mayor velocidad posible, mientras veían como su hermana acababa rápidamente con los enemigos con la espada mientras su hermano con la pistola los mantenía acorralados, sin posibilidades de mucho movimiento, la chica riéndose y haciéndolo parecer como si fuera lo más divertido que existiera para ella, mientras lo que más se observaba era su cabello largo, liso y rosado y su forma de pelear, mientras que su hermano, tenía un cabello color naranja, y una cara bastante seria con lentes, ambos aproximadamente median 1.85.
- Valjean: ¡Definitivamente son ellos! ¡Vamos!
Al llegar abajo, ellos ya habían acabado con todos los enemigos, y pudieron verlos a la distancia, a lo que valjean los saludo, y se acercaron
- Ambos mellizos al unísono: ¿Qué haces aquí? Es muy peligroso tienes que correr, ¡vete rápido!;
- Valjena: No podemos irnos, no hay una salida cerca… Y nuestro hermano Salem… Está con ellos, ¡Actualmente andan eliminando gente por las calles! ¡Tenemos que detenerlos! ; exclamo con preocupación y tristeza en su rostro.
- Mellizos: Vaya… No pensé que eso podría pasar, pero era una posibilidad después de todo… No sabemos cuántos son ellos, y era probable que uno de nosotros como mínimo se volviera parte de ellos… Bueno, ahora corre, luego hablaremos cuando estemos más seguros, aquí estarías inseguro con nosotros, si conseguimos algo de información sobre cómo salir de aquí, te informaremos lo más pronto posible.
- Valjean: ¿Están seguros que estarán bien?
- Mellizos al unísono: JAJAJA, somos cazadores de elite, mercenarios del más fuerte calibre, no te preocupes por nosotros estaremos bien, ellos son poca cosa para nosotros.
Ashaka menciona que se deberían ir, valjean se encuentra de acuerdo con él, en eso los rodean enemigos y los mellizos empiezan a disparar abriéndoles un camino para correr, a lo que sin pensarlo, vuelven a correr, a lo que luego de correr un rato, se encuentran con unos edificios en forma de ovalo, y en el centro un señor solitario, cojo, con una barba roja y algo desaliñada, mientras están ocultos ashaka le comenta que ese es su maestro, Hefesto el dios del fuego y de la forja, y que hay un montón de enemigos a su alrededor, que tienen que rescatarlo antes de que lo maten o le hagan daño, en ese preciso instante, uno de los 3 enemigos dispara una flecha que atraviesa el brazo del dios, en ese segundo pueden observar cómo los 3 enemigos cargan las flechas y las apuntan contra el dios.
- Valjean: Si no voy, lo van a matar, no puedo dejar que nadie muera; Pensó valjean en lo más profundo de su mente mientras sentía como el miedo lo inundaba.
Antes de darse cuenta Valjean empezo a correr por instinto, y de él, empezo a emanar un gas, color rosado, que lo dota de fuerza y velocidad; Mientras que en su mente piensa: ¿Por qué estoy corriendo? Debo salvarlo no importa que, si tengo miedo va a morir alguien inocente, yo sobreviví gracias a los demás, es mi hora de corresponderles, aguantando las lágrimas sigue corriendo, lo toma al dios en brazos, y con el gas, crea una distracción para que no le puedan apuntar, y sigue corriendo, al cruzar una esquina se vuelve a encontrar con Ashaka y siguen corriendo, hasta que llegan a un callejón sin salida donde los 3 enemigos logran acorralarlos
- Ashaka: ¿Crees en los milagros?
- Valjean: No creo que un milagro nos salve ahora.
- Ashaka: Pues felicidades, llegamos al punto de reunión.
Desde el techo de los edificios del rincón, aparecen 5 semidioses más, una chica con rulos largos de color azul, con poderes de controlar el agua, la cual tiene 15 años, un semidiós que calculo exactamente donde estarían los enemigos y emboza una sonrisa como si le diera gracia lo listo que es, con pelo rulo corto, grandes cejas y 2 hachas en las manos, otro semidiós con pelo negro largo con un montón de cuervos y águilas a su alrededor, una chica con la mitad de la cara pintada de calavera y una mano esquelética, de unos 14 años, con pelo negro y para rematar la chica que vimos antes a lo que se ve que todo a su alrededor se distorsiona como si el calor que emanara de ella fuera como el sol.
- Hefesto: Gracias por salvarme, ahora te tengo que devolver el favor, te presento a mis alumnos, aunque a Ashaka creo que ya lo conociste antes, mientras hace esto se quita la flecha del hombro que le había dado con una cara de indiferencia.
- Hefesto: No es correcto que un dios le pelee a unos semidioses, así que dejare que vosotros 7 se encarguen de ellos 3, que se ve que tienen más habilidad que ustedes.
En ese momento caen los 5 semidioses, y se unen al grupo.
- Ashaka: ¿Bueno empezamos o qué?
Ashaka se abalanza sobre ellos volando para golpearlos, la chica con control del agua trae agua de las tuberías de los edificios, el chico de las hachas se lanza corriendo sobre ellos, la chica con la mitad de la cara de calavera saca una guadaña y se mueve entre los pedazos con sombra de los edificios, junto a la chica que controla el fuego con el calor y el semidiós de los pájaros los lleva a todos en manada contra ellos.
- Hefesto: Sin guerra no hay paz, y ellos necesitan tu ayuda, por favor úneteles.
- Valjean: No sé si estoy listo para esto
- Hefesto: Si no es ahora, ¿Que pasara si se lastiman por no ayudarlos? ¿Y si nos quedamos sin protección y es muy tarde para derrotarlos? No tienes otra opción, ya demostraste ser un héroe antes, no te puedes quedar de brazos cruzados.
- Valjean: Tienes razón… Vamos.
Valjean comienza a producir el gas que anteriormente habíamos visto y a prepararse a lo que Hefesto lo ve atentamente mientras lo analiza, este comienza a correr segregando el gas por todos lados, como creando un manto de este.
Los enemigos se prepararon para la batalla, entrando en posición de combate.
- Negative: ¡A que esperan novatos! ¿Tienen miedo?
- Amper: Como que no saben lo que les espera
- Magnitude: Que se preparen para lo bueno, porque los vamos a destruir.
- Valjean: Vamos.; exclamo valjean antes de ir, a lo que consideraría su primera batalla oficial contra algún enemigo.
Nada más entro en la batalla vio lo que se estaba por avecinar, los enemigos se prepararon y se puso observar como uno poseía poderes eléctricos que manipulaban la electricidad por todo su cuerpo, otro podía mover la tierra con la mente y la tercera saco una espada para luchar cuerpo a cuerpo, se puede observar como el chico de las hachas llamado Shahur se abalanza dando un salto entrando directamente a la batalla, mientras la semidiosa que controla el agua uso esta misma, para hacerse un escudo y una lanza de agua, el semidiós de los animales se rodea de un aura que endurece su piel y aumenta los reflejos para combate cuerpo a cuerpo, mientras que envía a las aves al cielo para tener una mejor visión de lo que pasa, y la chica que anteriormente habíamos conocido llena su cuerpo de llamas y usa el éter para atacar a larga distancia, invocando bolas de fuego, mientras que la chica con la mano de calavera, sigue corriendo con su guadaña mientras sonríe moviéndose entre la batalla.
El enemigo con poderes eléctricos se enfrenta a Shahur, mientras por la parte el enemigo que puede controlar la tierra, levanta un pedazo de esta y golpea de lleno a Tigris que por suerte se puede salvar por reaccionar a tiempo, recibiendo todo el impacto con el escudo y siendo levantada por el aire para golpearse con una de las paredes del callejón, aunque no sin antes atravesarle una mano al enemigo y dejarlo clavado con la lanza al suelo
- Tigris: Tengo que asegurarme de incapacitarlo bien la próxima vez o si no me va matar; Expreso con un dolor en su rostro mientras se empezaba a levantar de nuevo.
En ese momento la enemigo de la espada ataca a Gerion y este se cubre reforzando su piel para detener el impacto de la espada, a lo que en ese momento, recibe una patada en el estómago de la enemigo que lo hace retroceder, antes de poder contratacar vuelve a atacar esta misma con un espadazo, a lo que Tigris aparece para cubrirlo con el escudo.
- Shahur: Oigan me vendría algo de ayuda; expreso Shahur con varias heridas y quemaduras en el cuerpo debido a la electricidad.
- Mictlan (La santa muerte): Vaya que si eres un llorica, mira que venir a salvarte; Expreso la semidiosa y en ese preciso momento salió de las sombras y le cortó el pecho al enemigo con un solo movimiento de su guadaña.
- Mictlan: Deberías tener más cuidado corazón, si te descuidas yo misma seré la encargada de llevarte a las entradas de la muerte; Expreso sonriendo.
- Shaur: Tienen más experiencia que nosotros, si no vamos los 2 moriremos; En ese momento se abalanzo sobre el enemigo encajándole un hacha en el hombro mientras que con la otra mano intentaba encajarle una segunda hacha en el pecho, pero en ese preciso momento este lo toma y le aplica una descarga eléctrica, antes de que muriese, Mictlan descarga 2 disparos contra el enemigo haciendo que este suelte a Shahur, de los cuales le da uno en la pierna, este reacciona pateando a Shahur y lanzándose al ataque contra Mictlan chocando contra su guadaña.
En ese preciso momento la enemiga de la espada vuelve a atacar pero en eso llega Valjean y desde un lateral le encaja un golpe en el rostro que la separa momentáneamente de la pelea.
- Valjean: Tenemos que agruparnos no podemos pelear así, terminaremos perdiendo si seguimos en este ritmo, debemos hacer algo, o moriremos aquí mismo. ¡REACCIONEN! ¡La vida no es un juego!
En eso enemiga de la espada ataca a Gerion pero en eso Shahur que se separó de su enemigo, fue a cubrir el espadazo antes de que atravesara a Gerion.
- Shaur: ¡Cambio! Él tiene razón, será más fácil si cambiamos de enemigos y dejamos de atacar sin sentido; dijo un shahur agotado con varias quemaduras y heridas por todo el cuerpo debido a su batalla.
La pelea cambia a una lucha cuerpo a cuerpo de Garion contra el enemigo con poderes eléctricos en un mano a mano donde ambos se están golpeando mientras Valjean, Tigris y Shaur se enfrentan a la chica de la espada, la cual anda sonriendo con el enfrentamiento como si estuviera jugando con ellos, en ese momento logra cortar a Tigris y su espada se vuelve roja.
- Negative: Se acabó el juego niños, Preparense para morir; Sin que los demás se den cuenta se vuelva más rápida y fuerte a lo que golpea a valjean y lo golpea en el rostro, lo cual hace que se estrelle contra una pared y la rompa, Shahur intenta reaccionar a lo que le lanza una de las 2 hachas que tenía, dándole una en la pierna, a lo que esta con la otra pierna lo patea, y hace que atreviese un edificio dejando una nube de polvo a su alrededor.. Fin del capítulo 2.
Gracias por leer, si tienen acotaciones dejenlas en los comentarios si les gusta, y denle like a ver si godilu lo lee y da su opinion unu
El protagonista
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2020.01.24 21:18 Cookiedemon24 La casa de la Muerte, cartas en español y modificaciones del escape traducidas (segun la guia en ingles de DragnaCarta)

Usando la guia en ingles:
Curse of Strahd: Reloaded
A Campaign Guide by DragnaCarta
Dejo acá ciertos apuntes y traducciones de esta (en realidad una traducción de las cartas y la escena del escape) para facilitar a los hispanos hablantes y leerlas de forma directa en mitad de la partida.
Empezaré con esta aventura esta semana y he juntado varios archivos, mejoras y pequeños cambios para mejorar la experiencia de mis jugadores. Cabe destacar que el contenido no es original, yo solo traduje y modifiqué levemente algunas partes. La traducción fue rápida y a modo de apunte por lo que a veces puede sonar raro o incompleto. La idea para aprovecharlo al máximo es usarlo junto a la guia en ingles de DragnaCarta + la aventura original de la 5e que se encuentra en la Maldición de Strahd.
Espero que sea una ayuda =)
(pd: el titulo es "la casa de polvo" porque decirle "la casa de la muerte" es demasiado omnioso para los jugadores al momento de invitarlos a jugar).
(pd2: en el escape en cursiva son las tiradas de habilidad sugeribles en cada sala (aunque si algún jugador propone algo diferente o mejor lo ideal es dejarlo e improvisar) y en negrita los textos que se leen textuales al entrar a las salas)

La casa de polvo 5e (acompañamiento doc en ingles)

Curse of Strahd: Reloaded
A Campaign Guide by DragnaCarta
Anexos a abrir:
Música: Ambiente https://rpg.ambient-mixer.com/curse-of-strahd--death-house
Clásica balls: https://www.youtube.com/watch?v=uxGI-x4-nt8
Reglas graplling: https://roll20.net/compendium/dnd5e/Combat#toc_42 https://i.redd.it/lhod1i1l3lk21.png
Hechizos del diario: https://roll20.net/compendium/dnd5e/Mending#content https://roll20.net/compendium/dnd5e/Light#content https://roll20.net/compendium/dnd5e/Shocking%20Grasp#content
Cloack of protection https://www.google.com/search?q=cloak+of+protection+5e&rlz=1C1CHBD_esCL824CL824&oq=cloack+of+p&aqs=chrome.1.69i57j0l7.4194j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8
Monstruo (mrs durst) : Ghast https://roll20.net/compendium/dnd5e/Ghast#content
pelear https://www.improved-initiative.com/e/

Carta 1

Mi querido Dimov,
Debo confesar que mis noches en los últimos tiempos han sido insomnes. Los gemidos del niño en las últimas noches me han mantenido en vela, paeseando estos pasillos como un fantasma. Margaret hace su mejor esfuerzo, pero otras nubes aún perturban mis sueños.
Mi amada Elisabeth, estoy segura, también lo siente, porque se da vuelta y se da vuelta en nuestra cama y se despierta con la frente manchada de sudor. En las últimas congregaciones, he sospechado de las ambiciones de los demás. Sus oscuros murmullos me preocupan, y aunque sé que una sombra no debería temer a una noche más oscura, no puedo sino temer por el alcance de su complot.
Si sucede algo, tu seras el nuevo dueño de esta casa heredada de nuestros padres y el cuidador de mis hijos. Mantenga a Rose y Thorn a salvo, y al querido Walter cerca de su pecho. Si ocurriera lo peor, serás todo lo que les queda.
Tu querido hermano
Gustav

Carta 2

Mi querida señora Petrovna,
Su consejo para tratar con ese pequeño demonio no deseado en mi casa es un buen consejo. La ceremonia de esta noche continuará según lo planeado cuando la luna esté en su punto más alto, sin, por supuesto, la asistencia del Sr. Durst. Debo estar de acuerdo con usted en que, con el agregado de un ingrediente tan notablemente inocente, los resultados de nuestros procedimientos pueden mejorar mucho. "Inocente", por supuesto, no es exactamente el término que usaría.
Por lo menos, me alivia saber que pronto ya no tendré que sufrir la insufrible presencia de la ramera cada vez que pasemos por sus habitaciones hasta nuestro espacio de reunión. Nos libraremos de ella de verdad.
Mis agradecimientos,
Sra. Elisabeth Durst

Carta 3

Mis amados hijos,
Desearía poder hacer lo que hacen todos los padres y decirles que los monstruos no son reales. Pero no sería cierto.
La vida puede crear cosas de exquisita belleza. Pero también puede convertirlos en seres horribles. Egoístas. Violentos. Grotescos. Monstruosso. Me duele decir que tu madre se ha convertido en uno de esos monstruos, por dentro y por fuera. Y me temo que la enfermedad que afligió su mente también se apoderó de mí.
Me enferma pensar en lo que los hemos hecho pasar. No hay excusas. Solo lespido, aunque sé que no tengo derecho a hacerlo, a intentar perdonarnos. Desprecio en lo que se ha convertido tu madre, pero la amo y me compadezco de todos modos.
Rose, desearía poder verte florecer en una mujer fuerte y hermosa. Thorn , desearía poder estar allí para ti. Pero no puedo. Walter lo siento mucho por llegar tarde, fuiste una bendición para mi vida aunque allá durado poco. Esta es la única manera, espero verte pronto.
Adiós.
Escape
Los PC deben acumular 4 éxitos antes de 3 fracasos para escapar de Death House con éxito.
Una vez que comienza el desafío, enjambres de gusanos comienzan a sangrar de las paredes, el piso y el techo de cualquier habitación en la que los PC se refugian, llenando la habitación completamente en rondas 3d4. Tenga en cuenta que solo las entradas a las Áreas 12 y 15 tienen las guadañas mencionadas en el módulo.
Lanza la iniciativa al comenzar el desafío de habilidad; en 3 fallas, el aventurero más lento queda atrás. En 5 fallas, los dos aventureros más lentos quedan atrapados mientras sus compañeros llegan a un lugar seguro. Si los personajes lograron 4 éxitos antes de 3 fracasos, todos lo superan, agotados por el desgaste, y se ven obligados a llevar en sus corazones esta noche infernal para siempre.
El desafío de habilidad comienza tan pronto como el grupo derrota o decide huir del Montículo en el sótano. Las habitaciones de la casa se modifican de las siguientes maneras:
38. CÁMARA DE LOS RITUALES
Cuando las PC se mueven para huir, el rastrillo se cierra de golpe. En un fracaso, los aventureros se revuelcan en la indecisión o luchan por forzarlo a abrir, escapando eventualmente a costa de 1 cheque fallido.
Se sugieren las siguientes habilidades para superar este obstáculo:
-El atletismo se puede usar para forzar la apertura del portcullis o destrabar la rueda. (DC moderado) 15
-Las herramientas de Thieves 'o Tinker se pueden usar para evaluar el daño a la rueda y manipular sus engranajes para desatascar el portcullis. (DC moderado) 15
-La prespicacia o la investigación se pueden utilizar para recordar o racionalizar que el corredor cercano al Área 36, la Prisión, podría tener una puerta secreta. (DC dificil) 20
La percepción se puede utilizar para detectar la puerta oculta al Área 36, la prisión, proporcionando otro medio de escape de la cámara. (DC moderado) 115
26. POZO CON ESTACAS OCULTO
Aquí no hay ningún obstáculo obligatorio, pero sí una trampa que los aventureros podrían no haber encontrado previamente. Ejecútelo tal como está en el módulo de la Casa de la Muerte: es necesaria una comprobación de Sabiduría (Percepción) DC 15 para notar la trampa. El primer personaje en pisar la sección atrapada cae propenso y recibe 1d6 de daño contundente, más 2d10 de daño penetrante de los picos. El pozo tiene 10 pies de profundidad.
A su discreción, esto puede servir como un obstáculo. Un jugador puede solicitar, incluso gritar, la oportunidad de evitar que un personaje caiga al pozo. Si es así, cuenta como un éxito o un fracaso para el desafío de habilidad; de lo contrario, trate esta área como un obstáculo. Algunas comprobaciones de habilidades sugeridas por los jugadores pueden incluir:
-Las herramientas de Carpenter o Woodcarver se pueden usar para notar cuán podridas están las tablas y entender que no son seguras antes de que todo se pierda. (DC moderado) 15
-Juego de manos se puede usar para agarrar el cinturón del personaje que cae o agarrarse en el borde, evitando su propia caída. (DC fácil) 10
-Las acrobacias pueden permitir que un personaje desvíe su impulso hacia un salto, aterrizando con seguridad en el lado opuesto. (DC moderado) 15
31. SANTUARIO DEL SEÑOR OSCURO
Entrais corriendo al santuario donde un silencio sepulcral se yuxtapone al ruido infernal que os perseguía. Alcanzais apenas a soltar un suspiro cuando un crujido retumba por la sala. Frente a ustedes pueden ver como una sonrisa diabolica se forma en la estatua al centro de esta mientras os sigue con la mirada. El orbe de su mano explota y enjambres de manos de las víctimas de la mansión en forma de sombras se lanzan hacia ustedes con el fin de reternlos para toda la eternidad.
Las manos trataran de atrapar al último de ustedes, en caso de fallar este sufrira 1d6 de daño y un fallo. Si los pc se mantienen en la sala por mucho tiempo, la estatua comenzara a moverse hacia estos mientras se ríe. No puede ser destruida y es extremadamente lenta
25. POZO Y APOSENTOS DE LOS CULTISTAS
La sala se ha oscurecido por una niebla negra antinatural. En el pozo, se ha despertado un esqueleto de su sueño y se enfrenta al último personaje que se mueve a través de esta cámara.
-La acrobacia o el atletismo se pueden usar para romper la garra. (DC fácil) 10
-La perspicacia puede usarse para recordar los pasos de uno, si los personajes exploraron esta sala de antemano. (DC fácil) 10
-La percepción se puede utilizar para navegar en la oscuridad, escuchar el esqueleto antes de que golpee o encontrar a su víctima. (DC moderado) 15
En un fracaso, el aventurero es casi tirado al pozo donde luchan contra el esqueleto que busca ahogarlos; en última instancia, la víctima escapa, pero no es peor por el desgaste.
27. COMEDOR
-Los gritos rasgan las profundidades oscuras. Grita por piedad, por ayuda, por un final rápido. Te encuentras con un hombre encadenado a la mesa de madera, golpeando, gritando. ¡Una herida recorre todo su vientre, desde el cual la sangre late al ritmo de su corazón! No importa cómo o de dónde vino, pero a lo lejos, los escuchas: ¡los cultistas, cantando, hambrientos! ¿Puedes silenciarlo antes de que esos voraces caníbales te ataquen?
Un fantasma del pasado sangriento de la Casa de la Muerte se ha hecho carne una vez más, y el balbuceo loco amenaza con atraer a los cultistas fantasmales a la ubicación de los aventureros. Tiene las estadísticas de un plebeyo restringido con 1 punto de golpe restante y está atado por cadenas. (AC 10)
Si los personajes permanecen aquí, cinco cultistas (sombras) llegan en 2 rondas y descienden sobre el hombre si aún permanece. Si es liberado, tropieza por los corredores oscuros, balbuceando locamente antes de desvanecerse. Si es asesinado, no muere en silencio.
-El atletismo se puede usar con un arma para romper las cadenas del hombre, mientras que -las herramientas de los ladrones pueden desbloquearlas. (DC dificil 20 / moderado15)
-El engaño o la persuasión pueden usarse para engañar al hombre a la calma. (DC moderado)15
-La medicina se puede usar para curar sus heridas, si el personaje tiene un kit de curación con 1 acción. (DC moderado)15
Los hechizos que restauran los puntos de golpe (palabra curativa, curar heridas) se pueden usar para curar al hombre que grita. (Éxito automático)
Un éxito aquí significa que este espíritu solitario, débil como puede ser, dedica todo su poder sobrenatural a ayudar a los aventureros.
3. MADRIGUERA DE LOBOS
Death House ha animado a los lobos disecados en la guarida e inundó la habitación con humo cegador. Los lobos tienen las estadísticas de un lobo pero con vulnerabilidad a los cortes, perforaciones y daños por fuego; su ataque de mordida inflige 1 daño penetrante; y no necesitan respirar. https://www.worldanvil.com/uploads/images/2c489381872ab61be7b7f8b06e549aaa.png
-El manejo con animales se puede utilizar para someter a los lobos; Los espíritus perdidos de las bestias todavía obedecen tales leyes primitivas de la naturaleza. (DC moderado)15
-El sigilo se puede usar para pasar a los lobos sin ser detectados. (DC fácil) 10
-Se pueden usar hechizos nivelados (éxito automático) o cantrips (DC 13 - Moderado) como ilusión menor o amistad animal para distraer o dominar a los lobos.
21. ESCALERAS SECRETAS
Las paredes de esta escalera se han cubierto con enjambres de arañas polito. A medida que las PC huyen por los escalones, una enorme araña gigante surge desde el techo hacia las profundidades, tratando de arrastrarlos hacia abajo. Una PC que falla aquí pierde tiempo luchando contra la araña.
-El manejo de animales o la intimidación se pueden usar para ahuyentar a la araña, especialmente si se usa fuego o se realiza un ataque. (DC moderado) 14
-El atletismo se puede usar para sacar al personaje de la red o para evitar que la araña lo arrastre. (DC moderado)15
-Se pueden lanzar hechizos nivelados (éxito automático) o cantrips (DC 8 - Fácil) para someter a la araña o quemar la telaraña (p. Ej., Amistad animal, producir llama y rayo de fuego).
15. APOSENTOS DE LA NIÑERA
-Cuando corres hacia la puerta, escuchas a una mujer gritar: "¡Dime que empuje, una vez más, Inala! ¡Una vez más, lo juro por el Señor de la Mañana!" pero sus maldiciones son rápidamente consumidas por gritos de dolor.
Entras en la habitación: las mujeres se agolpan alrededor de una niña acostada en la cama, con los pies en alto. Su cara se retuerce de dolor mientras una comadrona dice: "Viene el bebé, pero ... ¡Dios, primero son los tobillos!"
El balcón, la única forma de salir de esta maldita mansión, yace cerca, y con horror frustrado, ves que la puerta ha sido reemplazada por hojas de guadaña ensangrentadas que parecen girar aún más rápido cada vez que las contracciones de la chica se desatan.
Los recuerdos del pasado cobran vida: mientras Elisabeth echa humo con mudo desdén en la Sala del señor, la niñera está dando a luz al bastardo Walter. Varios asistentes abarrotan la habitación mientras el bebé está coronando, pero él sale primero con los tobillos. Las cuchillas de la guadaña giran en la puerta del balcón mientras la niñera está de parto, girando cada vez más rápido durante sus contracciones. Para escapar de la mansión, los aventureros deben atravesar esa puerta.
Si el grupo no hace una prueba de habilidad para este obstáculo, acumula un fallo, y cada criatura que pasa por la puerta debe tener éxito en un tiro de salvación de Destreza DC 15 o recibir 2d10 de daño cortante. De todos modos, pasan por la puerta y llegan al Área 15C, el Balcón de la enfermera.
Si el grupo intenta un chequeo de habilidad pero falla, no se necesitan tiradas de salvación de Destreza.
-La acrobacia o la investigación se pueden usar para atravesar la puerta ileso; el aventurero que realiza el chequeo toma un papel de liderazgo al guiar a sus compañeros a través de las cuchillas. Esta comprobación se realiza solo una vez para todos los personajes presentes. (DC moderado) 15
-La perspicacia puede usarse para medir cuándo las contracciones de la niñera están a punto de comenzar o finalizar. (DC moderado)15
-Se pueden usar medicamentos para ayudar en el parto: Walter sale primero con los tobillos, lo que representa un riesgo significativo para él y la madre. Las cuchillas de la guadaña dejan de girar por completo si esta prueba de habilidad tiene éxito. (DC duro) 20
15.C BALCÓN DE LA NIÑERA
Death House ha puesto toda su energía restante para afectar a sus presas con un poderoso hechizo de fuerza fantasmal (no se requieren lanzamientos de salvación). El balcón se ha convertido en un acantilado que cae a mil pies debajo frente a ellos (una representación inquietantemente precisa de las Cataratas Tser de Barovia). Solo con coraje, habilidad o agudeza pueden los aventureros conquistar el acantilado ilusorio sin destruir sus mentes en el proceso.
Si no se aplican habilidades o hechizos, los personajes acumulan una falla y cada criatura que simplemente saltó debe hacer un lanzamiento de salvación de Sabiduría DC 15 o recibir daño psíquico 2d6 y se despierta para encontrarse destrozado al pie de la mansión Durst luego de una cantidad de tiempo desconocida. En un éxito, una criatura recibe la mitad del daño. Escalar por los acantilados lleva menos de un minuto, pero parece que toma una hora.
-La acrobacia, el atletismo o la supervivencia se pueden combinar con herramientas como una cuerda o un kit de escalada para escalar el acantilado y llevar a otros hacia abajo. (DC moderado) 15
-Conocimiento arcanos se pueden usar para comprender el poderoso hechizo de fuerza fantasmal en el trabajo, que sus psiques pueden ser destrozadas si se arrojan sin precaución al viento; que tal vez la mejor manera de sobrevivir es hacerse una imagen mental de la ilusión. (DC moderado)15
-La investigación se puede utilizar para destruir la ilusión aprovechando la fuerza de la mente. (DC dificil) 20
-Hechizos que ralentizan o afectan el vuelo, como la caída de plumas; o eso imbuiría de valor a las criaturas, como el heroísmo puede usarse para conquistar la ilusión; ambos tranquilizan la psique de los personajes, engañando a su subconsciente creyendo que todo estará bien. (Éxito automático)
11. BALCÓN
La puerta del baño se abulta hacia afuera y luego explota en astillas. Una inundación de agua sucia se estrella, amenazando con empujar las PC lejos de las escaleras.
-El atletismo puede usarse para mantenerse firme y resistir la inundación; otros aventureros pueden prepararse contra el personaje o inclinarse para que él o ella se lleven la peor parte de la inundación. (DC moderado)15
-La naturaleza o la supervivencia se pueden usar para recurrir a experiencias pasadas o al conocimiento de inundaciones repentinas, lo que permite que un personaje en esa fracción de segundo tome las precauciones necesarias (colgar del otro lado del balcón, saltar a una puerta cercana, etc.). Los personajes con el fondo Outlander tienen ventaja en tal verificación. (DC moderado)15
-Juego de manos se puede usar para agarrarse del balcón o las lámparas de aceite montadas en la pared antes de ser barridas. (DC fácil)10
12. DORMITORIO DEL SEÑOR
Los recuerdos del pasado han cobrado vida; En la víspera del nacimiento de Walter, los Durst están inmersos en una guerra fría. La suite es tan fría e implacable como su matrimonio; mientras Gustav pasea por la habitación, Elisabeth echa humo con mudo desdén por su vanidad. De vez en cuando, los dos estallan en una nueva ronda de discusiones, y las guadañas giran cada vez más rápido.
No del todo fantasmas, pero no del todo ilusiones, los Durst son representativos de la carnicería emocional de la mansión. Las guadañas en la puerta están conectadas al temperamento de los dos. Y para escapar, la fiesta debe atravesar esas guadañas.
-La suite principal se ha vuelto extremadamente fría: un hombre bien vestido camina por la habitación mientras una mujer se mira en el tocador, sus ojos despreciativos como para preguntarse por qué no fue suficiente para su marido. Reconoces a los Durst vivos y en la carne: cómo o por qué no importa. Los dos caen entre episodios de silencio y rabia explosiva, discutiendo sobre la infidelidad de Gustav.
Miras hacia la esquina de la habitación, hacia el balcón, ese dulce, dulce balcón, la puerta para salir de esta maldita mansión, y en la puerta giran cuchillas de guadaña oxidadas. Miras hacia atrás: Elisabeth te está mirando y gruñe: "¡Sierva! ¡Fuera! ¡Fuera! ¡Vuelve solo cuando haya nacido el bastardo!"
Notas con creciente frustración que mientras Elisabeth te gruñe, las cuchillas de la guadaña giran a toda velocidad, girando cada vez más rápido.
Si el grupo no hace una prueba de habilidad para este obstáculo, acumula un fallo, y cada criatura que pasa por la puerta debe tener éxito en un tiro de salvación de Destreza DC 15 o recibir 2d10 de daño cortante. De todos modos, pasan por la puerta y entran al Área 12C, el Balcón Maestro.
Si el grupo intenta un chequeo de habilidad pero falla, no se necesitan tiradas de salvación de Destreza.
-La acrobacia o la investigación se pueden usar para atravesar la puerta ileso; el aventurero que realiza el chequeo toma un papel de liderazgo al guiar a sus compañeros a través de las cuchillas. Esta comprobación se realiza solo una vez para todos los personajes presentes. (DC moderado)
-La perspicacia puede usarse para medir las emociones de Elisabeth o Gustav, encontrando el mejor momento posible para dar el salto. (DC fácil)
-La persuasión puede usarse para calmar a los Durst, aunque sea por un momento. (DC moderado)
12.C BALCÓN DEL SEÑOR
Death House ha puesto toda su energía restante para afectar a sus presas con un poderoso hechizo de fuerza fantasmal (no se requieren lanzamientos de salvación). El balcón se ha convertido en un acantilado que cae a mil pies debajo frente a ellos (una representación inquietantemente precisa de las Cataratas Tser de Barovia). Solo con coraje, habilidad o agudeza pueden los aventureros conquistar el acantilado ilusorio sin destruir sus mentes en el proceso.
Si no se aplican habilidades o hechizos, los personajes acumulan una falla y cada criatura que simplemente saltó debe hacer un lanzamiento de salvación de Sabiduría DC 15 o recibir daño psíquico 2d6 y se despierta para encontrarse destrozado al pie de la mansión Durst luego de una cantidad de tiempo desconocida. En un éxito, una criatura recibe la mitad del daño. Escalar por los acantilados lleva menos de un minuto, pero parece que toma una hora.
-La acrobacia, el atletismo o la supervivencia se pueden combinar con herramientas como una cuerda o un kit de escalada para escalar el acantilado y llevar a otros hacia abajo. (DC moderado) 15
-Conocimiento arcanos se pueden usar para comprender el poderoso hechizo de fuerza fantasmal en el trabajo, que sus psiques pueden ser destrozadas si se arrojan sin precaución al viento; que tal vez la mejor manera de sobrevivir es hacerse una imagen mental de la ilusión. (DC moderado)15
-La investigación se puede utilizar para destruir la ilusión aprovechando la fuerza de la mente. (DC dificil) 20
-Hechizos que ralentizan o afectan el vuelo, como la caída de plumas; o eso imbuiría de valor a las criaturas, como el heroísmo puede usarse para conquistar la ilusión; ambos tranquilizan la psique de los personajes, engañando a su subconsciente creyendo que todo estará bien. (Éxito automático)
6. SALÓN DEL PRIMER PISO
Las armaduras han sido animadas por Death House, pero no son verdaderas armaduras animadas. A los efectos del combate potencial, tienen un CA 12, 5 puntos de golpe cada uno, inmunidad al veneno y daño psíquico, y -1 a la Fuerza. Cada palo puede hacer un ataque de lanza (+2 al golpear, 1 daño de perforación) contra objetivos dentro de 5 pies; estos ataques pueden hacerse con ventaja (y los ataques cuerpo a cuerpo contra ellos con desventaja) dependiendo de si hay atacantes debajo de ellos en la escalera.
-El atletismo puede ser utilizado por un personaje con un escudo o protección similar para cargar los rangos, con la esperanza de derribar las estatuas. En caso de falla, pueden ser lanzados hasta cuatro veces. (DC moderado)15
-Las acrobacias se pueden utilizar para saltar al otro extremo de la escalera en espiral. (DC moderado)15
-Las herramientas o la investigación del herrero se pueden usar para determinar las debilidades de la formación, ya que sin los hombres detrás de la armadura, tienen significativamente menos fuerza. Los personajes con antecedentes de Soldado tienen ventaja en tal verificación. (DC moderado)15
4. COCINA Y ALACENA
A medida que un personaje entra o sale del montaplatos, el horno escupe una columna de fuego. Cualquier personaje en la habitación debe hacer un tiro de salvación de Destreza DC 12 para trepar al montaplatos, trabajando la cuerda y la polea antes de quemarse. Si falla, una criatura sufre 1d6 de daño de fuego, pero continúa hacia arriba. La explosión sacude la totalidad de la mansión.
1.B ENTRADA
Para su horror, los personajes descubren que las puertas delanteras se están volviendo lentamente tapiadas, y detrás de ellas, las puertas del Salón Principal comienzan a cerrarse. Los personajes pueden hacer un tiro de salvación de Destreza DC 12 para arrojarse al Salón Principal antes de que las puertas se cierren. De lo contrario, lea lo siguiente:
Las puertas de la sala de caoba detrás de ti se cierran con un trueno ominoso. Miras alrededor de la habitación, desesperado por escapar, y cuando miras hacia la salida, ves que el tercio inferior de la puerta principal ha sido reemplazado por ladrillo. Desafiando toda lógica, la madera se ha fundido en las filas de ladrillos mohosos. Parpadea, y para su creciente horror, en ese lapso de segundo, más de la puerta se ha convertido. Mantienes los ojos bien abiertos para no desperdiciar tu oportunidad de derribar la puerta ... Es entonces cuando una nube fétida de suciedad entra, picando tus ojos y llorando. Las paredes ahora son frágiles, podridas. El papel tapiz cuelga en astillas, y desde detrás del yeso, una avalancha de ratas irrumpe en el suelo, arrastrándose por los pies y rascándose la carne.
Un PC que intenta una prueba de habilidad en esta sala debe tener éxito en un tiro de salvación de la Constitución de DC 10, o el hedor de las ratas hace que vacilen, lo que les da desventaja en su verificación.
-Atletismo o combate pueden usarse para atravesar las paredes podridas y quebradizas (Easy DC 10); la puerta principal tapiada (Hard DC20); o las puertas atascadas del pasillo. (DC moderado15)
-La naturaleza, la intimidación o el trato con animales se pueden utilizar para mantener alejadas a las ratas. (DC moderado) 15
-La percepción o investigación puede permitir que una PC vea un punto débil donde los ladrillos se han debilitado y se han desmoronado. (DC moderado)15
1.A ENTRADA
Este desafío se lleva a cabo solo si un o más de los PC aún está en posesión de los espíritus de Rose y Thorn. A medida que las PC se acercan a la puerta de hierro, los fantasmas luchan con las PC por el control de sus cuerpos, y ruegan y suplican a las PC que se queden atrás.
-El atletismo puede ser utilizado por un personaje no poseído para forzar a un PC poseída a superar el umbral. La PC poseída debe tener éxito en una tirada de salvación DC 10 -Sabiduría o recibir 1d4 de daño psíquico a medida que el espíritu es violentamente arrancado de su cuerpo. (DC duro) 20
-La persuasión o la intimidación se pueden utilizar para convencer a los espíritus de sus riesgos involuntarios. (DC fácil) 10
-Conocimiento Arcanos o la Religión pueden permitir que un personaje recurra a sus reservas de magia o fe, respectivamente, disipando con fuerza el alma intrusa. (DC moderado) 15
ESCAPAN
Si alguno PC estaba atrapada dentro de la Casa de la Muerte, Norganus, el Dedo del Olvido les aparece como en un sueño. Los PC atrapados se ven arrastrados a través de las puertas de la Casa de la Muerte, sus piernas y tobillos incautados por espíritus chillantes y ghouls silbantes. Justo antes de cruzar el umbral, Norganus se les aparece:
Una sombra alta y oscura con rasgos indistinguibles. Con una voz suave y sibilante, les pide que tomen su mano, un vacío negro como la tinta gotea de sus dedos en forma un exudado y exuberante líquido. Él lamenta su potencial desperdiciado y promete liberarlos de estos "muertos inquietos".
Si los PC toman su mano y aceptan el oscuro regalo de Norganus, se despiertan en la hierba alta frente a la casa. Los PC que han resucitado de esta manera obtienen el rasgo “Tocado por las nieblas”, lo que las deja contaminadas por el malvado toque de Norganus. Los gatos maúllan y la leche se agria al acercarse, y detectan como muertos vivientes mal alineados a la magia de adivinación. Estos rasgos permanecen hasta que el personaje recibe un hechizo de eliminación de maldición. Además, cualquier PC marcada por Norganus gana específicamente uno de los siguientes Dark Gifts:
-Los ojos del personaje se derriten, dejando cuencas vacías. Él o ella tiene desventajas en las pruebas de Carisma (Persuasión), pero obtiene visión ciega a un rango de 60 pies. El personaje es ciego más allá de esta distancia.
-La piel del personaje es fría y pegajosa al tacto. El personaje gana resistencia al daño por frío y vulnerabilidad al daño por fuego.
-Por la noche, el personaje puede gastar 1 dado de golpe para moverse a través de objetos sólidos como si fueran terrenos difíciles. Un personaje que termina su turno dentro de un objeto recibe 5 (1d10) de daño de fuerza. El personaje cuenta como una criatura no muerta con el propósito de hechizos y efectos como convertir muertos vivientes.
Independientemente del resultado final del ritual, Strahd es consciente de los eventos que sucedieron en la Casa de la Muerte, y puede burlarse de los PC por sus decisiones en la mazmorra.
STRAHD:
La party encuentra una pequeña canasta de regalo en el suelo afuera de Death House. Dentro hay una nota con las palabras "Bienvenido a Barovia", firmada con una letra cursiva S; una botella de Purple Dragon Crush; y una carta con un sello elgante con las palabras: "Entregar a: Maestro Ismark Kolyanovich". Se lee de la siguiente manera:
Maestro Kolyanovich
Lamento tu pérdida, de verdad. Pero seguramente ahora deberia de entender la futilidad de sus esfuerzos. Te ofrezco un intercambio simple:
Entregame a Tatyana y veré que quedes en paz.
Tu temible señor y maestro,
Strahd von Zarovich
Creditos: Traducido por Cookiedemon24 y modificado en cierto lugares. Texto original de A Campaign Guide by DragnaCarta
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2018.05.02 01:50 master_x_2k Agitación VII

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_______________Agitación VII_______________

Grue ya había salido de su vehículo y estaba a mitad de camino cuando Tattletale y yo cerramos las puertas de la furgoneta. Él estaba usando su poder en un grado bajo sobre la totalidad de su cuerpo. La oscuridad empapaba el cuero poroso de su disfraz y lo hizo parecer una sombra viviente. Brian me había mostrado cómo el visor tenía orificios en los bordes, para dirigir el efecto de su poder alrededor de los lados y la parte superior de la cabeza, para que no oscureciera la cara. No era que no pudiera ver a través de los efectos de su propio poder: podía. Él había explicado que los respiraderos estaban allí para crear un efecto en el que se podían ver destellos de una calavera pintada de negro flotando en la forma vagamente humana del negro más oscuro. Cuando tuviera el dinero para gastar, me había dicho que iba a conseguir un disfraz más completo hecho a medida para él de la misma manera, para ampliar el efecto.
“Avancemos rápido”. Su voz hizo eco, reverberó, con un vacío en el sonido, como algo extraño y lejano. Estaba usando su poder para jugar con el sonido, “Tattletale, ve a la puerta. Bicho, conmigo.”
Junto con Grue, volví a la camioneta que Lisa había estado manejando. Grue agarró la manija de la puerta corredera y la abrió, luego se apartó del camino mientras el contenido salía a borbotones.
Me reí entre dientes ante la imagen de este espeluznante supervillano siendo sorprendido con la guardia baja. Había empacado la totalidad de la camioneta, menos los asientos del conductor y del pasajero, con bichos. Cuando la puerta se abrió, se derramaron para juntarse en el pavimento mojado debajo de la puerta.
“¿Tienes suficientes?” Su voz hizo eco. Pensé que tal vez percibí un toque de humor en su tono, detrás de la influencia de su poder.
Sonreí detrás de mi máscara, “Esperemos”.
Un paseo por la mañana me había dado la oportunidad de reunir este enjambre. Fue sorprendente cuántos bichos había en la ciudad, ocultos a la vista. En cualquier punto de la ciudad, generalmente podía atraer decenas de miles de insectos de muros interiores, alcantarillas, áticos, céspedes, árboles e incluso lugares que uno pensaría que estaban demasiado limpios u ocupados como para tener algún bicho raro acechando, y podía hacerlo en cuestión de minutos.
Sin embargo, estos no fueron solo los bichos que podía obtener en cuestión de un momento. Viajar por la ciudad me había dado la oportunidad de ser exigente. Estos eran los buenos, cada uno de ellos lo suficientemente rápido como para seguirme el ritmo, o capaz de ser cargado por aquellos que podían. Sin embargo, más que eso, la mayoría de ellos eran especies resistentes como ciempiés grandes, cucarachas y escarabajos, o capaces de picar y morder, con abejas, avispas, hormigas y moscas negras. Para complementar sus números, había reunido polillas, moscas y mosquitos, que no eran los mejores insectos de ataque que había, pero que eran lo suficientemente fáciles de conseguir y que servían para distraer al enemigo o para aumentar el bulto del enjambre.
Había diez metros cúbicos dentro de la parte trasera de la furgoneta. Tattletale me lo había dicho. Cuando se empacaron lo suficientemente apretados como para que no se dañen entre sí ni se derramen más allá de la barrera y en los asientos delanteros, se sumaron a una cantidad bastante sorprendente de insectos. Los llamé para que salieran de la furgoneta y observé cómo su masa parecía expandirse a medida que se extendían.
Nos unimos a Tattletale en la puerta lateral del banco. Tenía que admitir que admiraba el gran cambio que era capaz de hacer cuando se ponía el disfraz. Más bien, debo decir, admiré el esfuerzo que ella había hecho como Lisa, que la hacía tan diferente de su personalidad como Tattletale. Su máscara era estrecha, solo le rodeaba las cuencas de los ojos, cubría sus cejas, parte de su nariz y algo de sus pómulos, pero ocultaba las pecas en el puente de su nariz y cambiaba las líneas aparentes de su rostro. Tenía el pelo suelto, húmedo por la lluvia, en contraste con cómo siempre estaba en una cola de caballo o trenzado cuando era ‘Lisa’. Su traje era ceñido, adornado con gotitas de agua, lavanda con bandas negras a través del pecho y por los lados de sus brazos, piernas y cuerpo. Una imagen de un ojo estilizado, solo visible a la luz correcta, dado que era gris oscuro sobre negro, se trabajó en el diseño del traje. Un “cinturón de herramientas” compacto se encontraba diagonalmente cruzado sobre sus caderas, luciendo una variedad de bolsillos y contenedores compactos.
Regent estaba vigilando, a unos metros de distancia. Por lo que había visto mientras nos preparábamos, ahora sabía que su disfraz era engañoso. Todavía llevaba la máscara de color blanco duro con la corona de plata, pero me había mostrado cómo el interior de la máscara tenía forma de espuma en el contorno de la cara, con solo la boca libre, para poder hablar sin ser amortiguado. En una línea similar, la camisa blanca suelta que vestía cubría un chaleco de malla que estaba moldeado a la forma de su cuerpo. Él estaba ociosamente girando un cetro en sus dedos. El cetro no era puramente temático, aparentemente el orbe coronado que en la punta tenía dos electrodos incorporados en las púas, para el taser que estaba incorporado en él. Se trataba todo sobre la distracción, engaño y de dar la impresión de vulnerabilidad.
“La salida de incendios en la parte posterior está protegida por una clave digital”, explicó Tattletale mientras se agachaba en el teclado, mirándolo fijamente, “Todos los empleados tienen el número para entrar si es necesario, pero eso rara vez sucede porque abrir la puerta dispara un montón de alarmas. Esa contraseña es fácil. Lo interesante que los empleados ni siquiera saben es que las capas y los equipos SWAT tienen un código especial que pueden poner si necesitan hacer una entrada tranquila sin alarmas. Para hacer eso, ingresas el código regular, 3-7-1, pero mantienes presionado el botón, luego presionas el signo numérico y las teclas del asterisco al mismo tiempo… Voila. Inténtalo.”
Grue tiró de la puerta. Esperamos en un silencio tenso por un momento por el rugido de la alarma, pero ninguno llegó. Tattletale nos sonrió. “¿Qué te dije?”
Grue hizo una seña y se nos unieron Regent y Perra con sus tres perros. Los animales eran del tamaño de ponies pequeños, su carne se había hinchado y expandido lo suficiente como para que su piel se hubiera partido por las costuras. El músculo y el hueso se mostraban debajo, y la disposición de dicha anatomía no era exactamente típica. El cambio fue lo suficientemente lento para que no pudieras verlo si lo estabas buscando, pero si apartabas la mirada y mirabas de nuevo un momento después, podías notar que eran más grandes, que el hueso en el hombro era más largo, que los ojos eran más hundidos, y así sucesivamente. Espigas, espuelas y un exoesqueleto de crecimientos óseos parecían llenar o cubrir espacios y crecer en lugares donde el hueso ya estaba cerca de la piel. La cola del perro más pequeño – Angelica, creo que la llamó Rachel – era dos veces más larga que lo normal y prensil, y los otros dos estaban no se quedaban atrás. Parecía que alguien había arrancado un par de espinas humanas, la carne aun colgando de ellas, y las unió una a la otra antes de pegarla a la parte trasera de los perros.
Perra, por su parte, solo llevaba una chaqueta con un collar de piel arrugada y una máscara de plástico dura y barata de un bulldog. A los perros les habían dado la parte trasera de la segunda camioneta, lo que permitía a Perra ejercer su poder sobre ellos mientras Brian conducía. Poder hacer el cambio más lentamente significaba que no se agotaría prematuramente ni a sí misma ni a los animales apresurando el trabajo al llegar.
Nos abrimos camino por los pasillos traseros de la planta baja del banco, con los perros de Perra al frente, mi enjambre yendo hacia atrás. El reloj comenzó a correr desde el momento en que estacionamos en el callejón; ese era el punto donde la gente podría haber pensado que algo estaba pasando. Ahora que estábamos dentro, sin embargo, alguien lo sabía, o lo sabría en cualquier momento.
En este mismo momento, lo más probable era que algún guardia en la sala con las cámaras de seguridad estuviera haciendo una llamada al 911 y denunciando un crimen en curso por delincuentes disfrazados. Si Tattletale estaba en lo cierto, el Protectorado estaba demasiado lejos como para llamarlo, por lo que se pondrían en contacto con los Custodios. Teníamos cinco o diez minutos antes de que se presentaran problemas.
Cada vez que pasamos por una habitación, Grue, Regent y yo lo verificamos dos veces. Los primeros estaban vacíos, pero cuando llegamos a una habitación, un perro notó algo, y Grue levantó una mano para sumergir la habitación en la oscuridad. Un segundo después, dio un paso atrás en el pasillo, retorciendo el brazo de un hombre de treinta y tantos y vestido con un traje gris a la espalda. Ni siquiera me había dado cuenta de que Grue había entrado en la habitación en primer lugar.
En la habitación contigua, Regent agarró a otro rehén. Eché un vistazo al hombre, cabello gris y grueso por el medio con una camisa de vestir rosa y sin chaqueta, mirándonos con los ojos muy abiertos. Abrió la boca, creo que su intención era pedir ayuda, pero en cambio se convirtió en toses y chisporroteos. Un segundo después, se desplomó y se derrumbó en el suelo. Trató de ponerse de pie, pero su codo se dobló y golpeó el suelo por segunda vez. Mientras continuaba luchando, Regent entró en la habitación con un aire casi perezoso, lo agarró por el cuello y lo empujó hacia el pasillo donde estábamos. Derrotado, camisa rosa no se resistió, medio caminando, medio gateando hacia adelante mientras se unía a nosotros. Se encontró con el otro empleado, pero no dijo nada.
Solo pasamos una docena de oficinas, pero se sentía como tres veces ese número. Grue estaba en el frente, echando un vistazo a cada habitación y atento a cualquier peligro, con Regent vigilando las habitaciones a nuestra derecha. Eso significaba que yo estaba prestando atención a las habitaciones de la izquierda, y también echando un ojo a nuestra retaguardia con el enjambre. Cada vez que buscaba en una oficina, comedor o sala de conferencias, recé para que estuviera vacía. No quería ser más responsable de todo esto de lo necesario.
Cuando vi que la última oficina a la izquierda estaba vacía, me sentí lo suficientemente aliviada de que casi me olvidé de mi papel en la siguiente etapa del plan.
Llegamos al lobby del banco, y los perros de Perra entraron a la habitación. Eran una pesadilla, ladraban, gruñían y se sacudían en una nube de piel y sangre mientras crecían abruptamente un pie más alto en el hombro. Tuve un vistazo de veinte o treinta civiles y otros seis o más empleados del banco antes de que se apagaran las luces. Grue usó su poder, y la habitación quedó sumida en la oscuridad, el volumen de los gritos y gemidos cayendo en un silencio total en cuestión de segundos. Nos quedamos en la entrada del vestíbulo, y solo había la nada en donde estaba el vestíbulo del banco.
“Tu movimiento, chica Bicho”, dijo Tattletale, extendiendo su mano hacia mi hombro.
Cerré mis ojos. Con un comando mental, mis insectos inundaron la habitación desde el pasillo detrás de nosotros, volando y arrastrándose por sobre, debajo y alrededor de nosotros para extenderse por la habitación. Tomé nota de cada persona en el lobby cuando mis bichos entraron en contacto con ellos y dejé varios bichos trepándose en cada individuo. Me tomé cinco segundos para comprobar que había conseguido a todos, y recordé tardíamente a los dos empleados que habíamos traído de las oficinas administrativas. Un grupo de bichos regresó de la oscuridad, rozando mi piel en su camino para hacer contacto con el par.
“Hecho”, dije.
Grue movió sus brazos hacia adelante, y la oscuridad se separó. Nos movimos a la habitación como grupo. Camisa rosa y el chico más joven se derrumbaron al suelo mientras caminábamos. Supuse que era obra de Regent. Algo de la oscuridad de Grue se aferraba a las superficies de las puertas y las ventanas, pero descontando eso la habitación estaba despejada en cuestión de segundos, iluminada solo por las luces fluorescentes. Todos a excepción de nosotros estaban tirados en el suelo, agazapados detrás de un escritorio o acurrucados en las esquinas. Dos de los perros de Perra estaban parados frente a la entrada principal, mientras que el más pequeño estaba parado cerca de la bóveda. Los tres monstruos tenían el tamaño de autos ahora.
“Quince minutos”, avisé a la habitación, mi corazón en mi garganta, “No vamos a estar aquí más tiempo que eso. Quédense quietos, quédense callados, nos iremos antes de que hayan transcurrido quince minutos. Ustedes serán libres de dar su declaración a la policía y luego continuar su día como de costumbre. Esto no es un programa de televisión, esta no es una película. Si estás pensando en ser un héroe, no lo hagas. Solo te lastimarás a ti o a alguien más.”
Levanté la mano, con los dedos extendidos, una araña familiar posada en la punta, “Si estás pensando en correr, hacer una llamada telefónica o ponerte en nuestro camino, esta es una buena razón para reconsiderar. Esta pequeña criatura y sus cien hermanas que acabo de traer a esta habitación están bajo mi total control.” Hice que la araña cayera de la yema del dedo, colgando de un hilo, a modo de demostración.
“Ella es una araña viuda negra. Una sola mordida puede matar a un humano adulto o los ponerlo en estado de coma. Si se mueven, hablan, tratan de encontrar o matar a las arañas que acabo de poner en sus cuerpos, en su ropa, en su pelo. Lo sabré en una fracción de segundo, y les diré que los muerdan muchas veces.”
Me detuve para dejar lo procesaran. Tomé un vistazo general de la habitación. Cuarenta o más personas. Vi a un hombre adulto con una lágrima rodando por su mejilla. Una adolescente con pecas y rizos marrones me miraba con odio absoluto en los ojos. En uno de los mostradores, una empleada del banco de avanzada edad estaba temblando como una hoja.
¿Tomar rehenes como así? Había sido idea mía, dios me perdone. Por horrible que fuera, había sido necesario. En el peor de los casos, algún tonto en el banco podía intentar algún truco y lograr que él o alguien más termine lastimado o muerto. No podía permitir que eso sucediera, si estaba en condiciones de evitarlo. Si eso significaba mantenerlos callados y fuera del camino, estaba dispuesta a aterrorizarlos.
Cuando vi el efecto que había tenido en esta gente, esa justificación se sintió muy débil.
Me iría al infierno por esto.

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